Ders Adı | Kodu | Verildiği Yıl | Verildiği Yarıyıl | Süresi (T+U) | Yerel Kredisi | AKTS Kredisi |
Oyun ve Kültür | PSY 483 | | | 3 + 0 | 3 | 5,00 |
|
Ders Bilgileri |
Dersin Öğretim Dili | İngilizce |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Veriliş Biçimi | Yüz Yüze |
|
Dersin Öğrenme Kazanımları:
Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler: |
1. oyunun ne olduğunu anlamak |
2. oyunun kültürel özelliklerini anlamak |
3. siber kültür ve çevrimiçi oyunlar hakkında bilgi edinmek |
4. bir teoriyi farklı bir kültüre, bu durumda siber kültüre uyarlama becerisini geliştirmek |
5. oyun kültürünü gözlemleme, raporlama ve tartışma becerisini geliştirmek |
6. yeni fikirler geliştirme, analitik düşünme, olası araştırma soruları üzerinde çalışma ve bunları tutarlı bir şekilde raporlama becerisini geliştirmek |
|
Dersin Önkoşulları ve Birlikte Alınması Gereken Dersler | Yok |
Daha Önce Alınmış Olması Önerilen Dersler | Yok |
|
Dersin Tanımı:
Bu ders oyunun kültürel yönlerini öğretmek için tasarlanmıştır. Bu ders, oyunun kültürle ilişkisini, tanımını, anlamını, gelişimini, dönüşümünü, rolünü ve dilbilim ile ilişkisini ele almayı amaçlamaktadır. Bu ders boyunca siber kültür referans kültür olacaktır. Öğrencilerin siber kültür, özellikle çevrimiçi oyun kültürü ile ilgili oyun teorisini öğrenmeleri beklenmektedir. |
|
Dersin İçeriği (Haftalık Konu Dağılımı): |
|
Hafta | Konu |
1 | Oyun ve kültüre giriş |
2 | Kültürel bir olgu olarak oyunun doğası ve önemi |
3 | Dilde ifade edildiği şekliyle oyun kavramı |
4 | Uygarlaştırıcı işlevler olarak oyun ve yarışma |
5 | Oyun, Hukuk ve Savaş |
6 | Felsefe ve sanatta oyun biçimleri |
7 | Oynamak ve Bilmek |
8 | Siber-kültür |
9 | Çevrimiçi Oyun |
10 | Çevrimiçi Oyun |
11 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
12 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
13 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
14 | Makale Gönderimi |
|
Kaynaklar: |
Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Angelico Press |
|
Diğer Kaynaklar: |
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.
|
|
Öğretim Yöntem ve Teknikleri: |
Öğrencilerden 3-4 kişilik gruplar oluşturmaları beklenir. Tüm gruplar, APA formatında oyun teorisi ile bir materyali (örneğin bir film, bir vaka, şarkılar veya bir yazarın şiirleri vb.) analiz eden bir makale sunmalıdır. İdeal amaç, kursun sonunda makaleleri bir dergiye göndermektir. |
|
Değerlendirme Sistemi: |
Yöntem | Adet | Katkı (%) |
Final Sınavı | 1 | %100 |
|
Ders İşbaşı Eğitimi (iş yerinde eğitim) Gerektiriyor mu? |
Gerektirmiyor |