Ders Adı | Kodu | Verildiği Yıl | Verildiği Yarıyıl | Süresi (T+U) | Yerel Kredisi | AKTS Kredisi |
Oyun ve Kültür | PSY 483 | | | 3 + 0 | 3 | 6,00 |
|
Ders Bilgileri |
Dersin Öğretim Dili | İngilizce |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | |
Dersin Veriliş Biçimi | Yüz Yüze |
|
Dersin Öğrenme Kazanımları:
Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler: |
1. oyunun ne olduğunu anlamak |
2. oyunun kültürel özelliklerini anlamak |
3. siber kültür ve çevrimiçi oyunlar hakkında bilgi edinmek |
4. bir teoriyi farklı bir kültüre, bu durumda siber kültüre uyarlama becerisini geliştirmek |
5. oyun kültürünü gözlemleme, raporlama ve tartışma becerisini geliştirmek |
6. yeni fikirler geliştirme, analitik düşünme, olası araştırma soruları üzerinde çalışma ve bunları tutarlı bir şekilde raporlama becerisini geliştirmek |
|
Dersin Önkoşulları ve Birlikte Alınması Gereken Dersler | Yok |
Daha Önce Alınmış Olması Önerilen Dersler | Yok |
|
Dersin Tanımı:
Bu ders oyunun kültürel yönlerini öğretmek için tasarlanmıştır. Bu ders, oyunun kültürle ilişkisini, tanımını, anlamını, gelişimini, dönüşümünü, rolünü ve dilbilim ile ilişkisini ele almayı amaçlamaktadır. Bu ders boyunca siber kültür referans kültür olacaktır. Öğrencilerin siber kültür, özellikle çevrimiçi oyun kültürü ile ilgili oyun teorisini öğrenmeleri beklenmektedir.
|
|
Üretken Yapay Zeka Kullanımı:
Öğrencilerin mevcut derste fikir geliştirme ve hazırlama süreçlerinde üretken yapay zeka (ÜYZ) araçlarını kullanmalarına izin verilmektedir. Ancak, yapay zeka araçlarından doğrudan metin kopyalanmasına izin verilmemektedir. Öğrenciler yapay zekadan elde ettikleri fikirleri kendi cümleleri ile ifade etmeli, özgün yorum ve analizleri ile harmanlamalıdır. Yapay zeka araçları kullanılmışsa, bu durum ödevde açıkça belirtilmeli ve kullanılan ÜYZ'nın sohbet kayıtları ödevin eki olarak sunulmalıdır.
|
|
Dersin İçeriği (Haftalık Konu Dağılımı): |
|
Hafta | Konu |
1 | Oyun ve kültüre giriş |
2 | Kültürel bir olgu olarak oyunun doğası ve önemi |
3 | Dilde ifade edildiği şekliyle oyun kavramı |
4 | Uygarlaştırıcı işlevler olarak oyun ve yarışma |
5 | Oyun, Hukuk ve Savaş |
6 | Felsefe ve sanatta oyun biçimleri |
7 | Oynamak ve Bilmek |
8 | Siber-kültür |
9 | Çevrimiçi Oyun |
10 | Çevrimiçi Oyun |
11 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
12 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
13 | Tartışma, makale okuma ve geri bildirimler |
14 | Makale Gönderimi |
|
Kaynaklar: |
Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Angelico Press
|
|
Diğer Kaynaklar: |
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775. |
|
Öğretim Yöntem ve Teknikleri: |
Öğrencilerden 3-4 kişilik gruplar oluşturmaları beklenir. Tüm gruplar, APA formatında oyun teorisi ile bir materyali (örneğin bir film, bir vaka, şarkılar veya bir yazarın şiirleri vb.) analiz eden bir makale sunmalıdır. İdeal amaç, kursun sonunda makaleleri bir dergiye göndermektir.
|
|
Değerlendirme Sistemi: |
Yöntem | Adet | Katkı (%) |
Final Sınavı | 1 | %100 |
|
Ders İşbaşı Eğitimi (iş yerinde eğitim) Gerektiriyor mu? |
Gerektirmiyor |
|
Dersin Program Yeterlilikleri vs. Öğrenme Kazanımları:
|
# | Program Yeterlilikleri | Katkı |
1 | Sosyal ve Davranış Bilimleri ile ilgili temel kavramsal bilgilere, uygulamadaki yansımalarını da göz önünde bulunduracak şekilde ileri düzeyde sahiptir. | 4 |
2 | İnsanlar ve toplumlararası ilişkilerin işleyiş kurallarına dair temel bilgilere sahiptir. | 2 |
3 | Alana ilişkin kavramsal bilgiyi analiz eder ve uygulamaya yansımalarını değerlendirir. | 4 |
4 | Yazılı ve görsel kayıtları kullanarak sosyal ve davranış bilimleri alanında özgün bilgi kaynaklarına ulaşır. | 3 |
5 | Alana ilişkin bilgileri teknik olanaklarla işleyerek bilgi elde eder ve bu bilgileri alanın gerektirdiği teknik donanımla (bilgisayar ortamında vb.) rapor haline getirip sunma becerisine sahiptir. | 2 |
6 | Alanı ile ilgili alt dallar ve diğer sosyal bilimler alanları ile ilişki kurarak disiplinlerarası yorum üretir ve analiz yapma becerilerine sahiptir ve bu becerilerini geliştirir. | 3 |
7 | Alanla ilgili uygulamada görülebilecek herhangi bir aksaklığı veya sorunu çözmek için bireysel düzeyde ve ekip olarak sorumluluk yüklenir, gerektiğinde inisiyatif alır. | 4 |
8 | Alanla ilgili elde edilen bilgileri neden, sonuç ve eleştiri süzgecinden geçirir ve değerlendirir. | 4 |
9 | Öğrenimini aynı alanda bir ileri eğitim düzeyine veya aynı düzeydeki bir mesleğe yönlendirir. | 2 |
10 | Yaşamboyu öğrenme ve sorgulama bilinci kazanmıştır. | 4 |
11 | Alanı ile ilgili edindiği bilgi ve becerileri, yazılı ve sözlü olarak aktarma, değerlendirme ve uygulama yetkinliğine sahiptir. | 2 |
12 | Alanla ilgili bilgi ve uygulamaları, sosyal sorumluluk yaklaşımı çerçevesinde proje ve etkinliklere dönüştürür. | 1 |
13 | Bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyinde kullanarak alanındaki bilgileri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar. | 4 |
14 | Alanla ilgili bilgi ve birikimlerin oluşturulması (toplama, yorumlama ve sonuçların duyurulması) sürecinde toplumsal, kültürel, bilimsel ve etik değerlere uygun hareket eder. | 3 |
15 | Sosyal hakların evrenselliği, sosyal adalet, kalite ve kültürel değerler ile çevre koruma, iş sağlığı ve güvenliği konularında yeterli bilince sahiptir. | 1 |
16 | Değişime karşı açık bir tutum sergiler. | 0 |